Строить – модно, разрушать – весело, генерировать – удобно

Crowfall: Строить – модно, разрушать – весело, генерировать - удобно
Успех — это когда вероятность того, что анонс новой игры начнется с фразы «как в Майнкрафте», достаточно высока. Это успех не только идеолога конкретного проекта, но и деятельности в целом, игровой концепции, о которой упоминают, чтобы разрекламировать уже собственный проект. Очередная порция ЧаВо Crowfall представила нам знакомый уже по Landmark движок Voxel Farm, известный тремя ключевыми особенностями: детализированным созиданием, детализированным разрушением и детализированной процедурной генерацией.

Читать дальше →

Процедурируй это


Меня не покидает ощущение того, что мы находимся на пороге чего-то грандиозного, чему еще не нашли достаточно интересного применения в MMO. Но горизонты, которые раздвигает No Man's Sky прекрасны. Если честно, мне кажется, слова здесь бессильны. Хотя я понимаю все проблемы огромных, но, возможно, пустых миров, все равно — слова здесь бессильны.

Читать дальше →

Рецепт успешной игры

Starbound: Рецепт успешной игры
То самое чувство, когда ты буквально отпадаешь в сторону кровати не то ночью, не то уже под утро, не заканчивая, не останавливаясь, а просто прерываясь. С удовольствием понимаешь, что завтра воскресенье. Зимняя тьма за окном, абсолютная тишина и синяя точка светодиода компьютера, который в этот раз не выключили. Как звезда или даже как целая вселенная. Собственно, это и есть целая вселенная. Это сервер, на котором живет наш персональный мир Starbound. Мир, который уже, кажется, существует по обе стороны, проникая к тебе через этот синий свет. Хотя, может, все дело в том, что ты так до конца и не вышел из этой игры. Такой пиксельной, такой двухмерной, такой условной, но такой настоящей.

Читать дальше →

Главный предохранитель

Игры Разума: Главный предохранитель
Когда-то давно моим главным подсознательным требованием к любой RPG было отсутствие в ней озвучки. Не потому что мне не нравились голоса актеров или это мешало моей фантазии, а потому что я понимал, что озвучивание реплик резко сокращает их количество и вариативность. Мне же от RPG-мира нужна была не качественно разыгранная радиопостановка, а бесконечное количество вариантов, в которых бы я мог почувствовать действительно глубокий мир окружающих меня NPC. Собственно, к этому все и пришло. Я увидел лучших представителей жанра: Fallout, Baldur’s Gate и, конечно же, Planescape: Torment. Все, что было после них, касалось увеличения бюджетов на озвучку диалогов, вариативность и глубина которых всегда уступали представителям золотого, для меня, века. Но разве только в технических ограничениях дело?

Читать дальше →

No Man's Sky

неММО: No Man's Sky
Что будет, если взять побольше вокселей и НФ, немного рогаликов, Spore, майнкрафта, FTL и даже DayZ, хорошо перемешать и дать настояться? Компания Hello Games назвала получившуюся игру No Man's Sky и совсем недавно показала завлекающее видео. Как это водится сейчас, сама игра пока в глубокой разработке.

Читать дальше →

Voxel Farm: Взошло

11 фото
image
Скромный блог Procedural World и его автор Miguel Cepero знаком немногим из нас. Тихая и методичная работа, которую он демонстрировал на своей страничке с 2010 года, больше напоминала дневники человека, безнадежно мечтающего об огромной игровой вселенной, но не знающего, как все это реализовать в виде понятного нам игрового воплощения. Он создавал великолепные пейзажи, образцы архитектуры и совершенно потрясающие инструменты для их процедурной генерации на основе вокселей. Он совершенствовал конечный результат, шлифовал алгоритмы сглаживания, текстурирования и освещения. Он показывал нам прогулки по горным вершинам или прекрасному лесу. Это и была его игра. Другую он, наверное, не мог бы создать, так как сама магия алгоритмической материализации затянула его с головой. Казалось, что назад, в игры, дороги нет. Но вот в 2013 году Мигель регистрирует компанию Voxel Farm и предлагает всем желающим сделать на основе его страсти, а также тщательно разработанной магии, собственно, игру. В этом же году, благодаря его технологии, появляются проекты TUG и EverQuest Next, такими, какими мы теперь их знаем.

Показать все 11 фото →

Оживление

Pathfinder Online: Оживление
Разработчики Pathfinder Online очень любят буквы. Они производят их сотнями тысяч и с каждым днем все больше украшают Одну Единственную Страницу Со Всем на своем сайте. Я, собственно, тоже люблю буквы, но все же считаю, что рассказ об игре, как и сама игра, это яркий коллаж, где визуальная часть является неким залогом серьезности. Уж очень много всяких «не получилось» слышали мы за последние годы. Поэтому пускай и вполне интересные, но чисто теоретические рассуждения вокруг принципов жизни Pathfinder Online, которые годятся разве что для этапа внутреннего обсуждения, ММОзговед скрепя сердце пропускал с мыслью «давайте доживем до чего-то более материального».

Читать дальше →